terça-feira, 14 de maio de 2019

Encontro na UTFPR / Oficina Scratch 11/05



 Caros colegas, vocês devem ler o artigo:
/ Uso do Scratch no Brasil com objetivos educacionais: uma revisão sistemática.
* Em seguida façam um comentário sobre as possibilidades do Scratch na educação. O comentário deve ter no mínimo 10 linhas.


9 comentários:

  1. O uso do Scratch na educação, possui um propósito muito bacana ao pensarmos na educação de forma mais significativa, pois engloba um método no qual o aluno pode ser o real programador de um sistema e não utilizar algo pronto já formulado o que reforça demais a mecanização da informação. Isso possibilita e instiga o interesse do aluno pois lhe trás uma real função dentro da aprendizagem neste contexto. Acredito que está forma de aprender está inclusa dentro da aprendizagem em sistemas, mas sim ela auxilia e se interliga as demais áreas do conhecimento uma vez que vivemos o mundo tecnológico abrangente também a educação em geral.

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  2. O Scratch pode ser uma ferramenta didática útil para o processo de ensino e de aprendizagem pois promove a interação da criança com o programa. O próprio aluno pode criar jogos, isso faz com que a informação tenha significado. A programação feita por quem usa a torna mais interessante.

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  3. Para a disciplina da Matemática o software Scratch auxilia o ensino através do despertar ideias e criatividade dos alunos e professores. Mas por ser uma linguagem de programação nossos alunos ainda não estão adaptados à este tipo de programa na escola, como tão pouco nós professores temos essa preparação. O tempo é muito escasso para organizarmos e elaborarmos aulas utilizando o programa. Contudo, estou disposta a tentar elaborar ao menos uma atividade com algumas turmas e ver o que acontece...tenho certeza que irei aprender muito com eles pois são muito ágeis para esse tipo de aprendizado. Sabemos que esse mundo tecnológico pertence à eles pois já estão conectados com a tecnologia desde bebês, enquanto nós, educadores, apenas estamos gatinhando ou até mesmo balbuciando o uso das tecnologias na escola.

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  4. Já não é "novidade" essa tendência que a comunidade escolar está sentindo,a necessidade de incorporar o uso das tecnologias no processo ensino-aprendizagem. O grande problema está em nos professores, em dominar e saber escolher os softwares certo para despertar a curiosidade em nossos alunos.
    Desse modo é muito importante que tenhamos mais formações para fazer o uso dessas tecnologias.
    Na minha opinião o software Scratch pode ser um grande aliado, aguçando a vontade de aprender, que parece estar longe da realidade de muitos alunos.

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  5. O uso de tecnologia na educação é uma necessidade, visto o interesse dos aluno por esta inovação. A possibilidade de uso de forma desafiadora é essencial uma vez que isso vai levar o aluno a criar, evoluindo com ideia novas. No caso do Scratch, o aluno vai desenvolver a criatividade, possibiitando a aprendizagem, uma vez que ele próprio vai fazer a programação dos jogos. Vejo como dificuldade a adaptação com os conteúdos curriculares que devem ser trabalhados na escola, isto torna-se um desafio para o professor. Ainda, para os professores o Scratch é novo, sendo importante conhecer melhor para que possam utilizar. Conhecendo melhor vai ajudar a desvendar possibilidades de uso.

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  6. O Scratch é um software utilizado no mundo inteiro para introdução à programação. É possível hoje as escolas ensinarem os alunos a programar utilizando-o. Por ser um ambiente de programação gratuito e ideal para iniciantes muitos são os educadores que trabalham com ele e que compartilham os projetos via web. Acredito que ele possibilita aos usuários aprenderem de forma colaborativa, um ajudando o outro. Desta forma a cooperação, a interação, o compartilhamento de ideias contribuem na construção do processo coletivo. Eu, enquanto educadora, não me sinto preparada para trabalhar com o Scratch, mas vejo-o como um recurso que auxilia o trabalho do professor, pois proporciona o desenvolvimento de habilidades nas diferentes áreas do conhecimento. Textos, imagens, áudios, músicas… tudo isso leva a uma comunicação que vai além do ato de ler e escrever.

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  7. O artigo nos permite entender que o Scratch é um software para didaticamente trabalhar programação, permite e possibilita de forma criativa o aluno desenvolver seu conhecimento em várias situações criadas por ele. Permite aprenderem de forma colaborativa. Isso é um ponto muito positivo. Já que em uma sociedade tão individualista, abre a possibilidade de praticar atividades onde possam ajudar um ao outro. Ao ser criado seu objetivo era atingir jovens de 8 a 16anos de idade. Acredito que para uma disciplina especifica de informática, teria sua aplicabilidade envolvendo programação muito sucesso, pois muitas competências e habilidades são desenvolvidas.

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  8. Como fatores positivos, elenco à autonomia. A autonomia é um dos fatores que o Scracth desperta nos estudantes. A capacidade de posicionar-se, tomar decisão, criar e planejar tornam a atividade interessante e motivacional. Acredito que o Scratch é ideal para trabalhar em oficinas, como o artigo mesmo sugere. É um programa que envolve atenção, memória e capacidade de assimilação. Cada etapa precisa ser assimilada para que a seguinte possa ser realizada. Como metodologia de ensino é muito interessante, mas, no ensino regular necessitamos de um tempo maior para aplicar. O scratch como solução de problemas no ensino de matemática é muito válido, porém, não se limita à disciplina. No entanto, as demais áreas do conhecimento, necessitam de maior tempo de preparo e argumentação para execução. Os pontos negativos que observo na escola, é a falta de estrutura, equipamentos e local adequado para realizar a atividade.

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  9. Sem dúvida é um recurso que auxilia no desenvolvimento da atenção, raciocínio e criatividade de crianças e adolescentes. Além de proporcionar a exploração de direções, lateralidade, linearidade na execução dos comandos. É uma possibilidade de direcionar atividades dando autonomia para o aluno. O grande desafio é associarmos aos conteúdos específicos das disciplinas, bem como, termos laboratórios com condições de executa lo.

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